« DANS LA MESURE où 90 % des enfants américains jouent aux jeux vidéo, il est important de comprendre comment des jeux violents font naître des comportements violents », expliquent Douglas Gentile et ses collègues de l’université d’état de l’Iowa dans l’étude qu’ils viennent de signer dans le JAMA Pediatrics, en collaboration avec l’institut national pour l’éducation de Singapour.
Ces auteurs ont cherché à savoir par quels biais les jeux vidéo violents rendaient agressifs, et quels étaient les modulateurs éventuels de cette relation par ailleurs très contestée en clinique. En France, des cliniciens comme l’addictologue Olivier Phan, responsable de la Consultation jeunes consommateurs du centre Pierre-Nicole à Paris, estime que l’on peut « imaginer que ceux qui jouent jeunes aux jeux vidéo violents sont déjà à risque de devenir violent. Le jeu violent ne serait qu’un élément de manifestation précoce d’une forme de violence chez ces adolescents. »
Rêves-tu de frapper tes camarades ?
Les auteurs ont suivi une cohorte de 3 034 enfants et adolescents (8-17 ans), des garçons dans 73 % des cas, issus de six écoles primaires et de six écoles secondaires à Singapour et dont l’âge moyen était de 11 ans. Chaque participant remplissait un premier formulaire sur le type de jeu pratiqué et le nombre d’heures passées à jouer. Quatre autres questionnaires étaient destinés à mesurer respectivement les comportements agressifs, les pensées agressives, l’empathie et l’implication parentale dans la pratique vidéo ludique des enfants. Pour mesurer la cognition agressive de l’enfant, ce dernier devait exprimer son accord avec des phrases comme « t’arrive-t-il de rêver que tu frappes un camarade que tu n’aimes pas » sur une échelle à quatre points.
Une étude en trois vagues et en trois dimensions.
Les auteurs ont ainsi testé les adolescents sur trois vagues, avec un délai d’un an entre chaque, et sur trois dimensions : les jeux vidéo violents, les cognitions violentes et les comportements violents. En mesurant à l’aide d’un modèle statistique (latenth growth model), ils ont obtenu un lien entre les trois : les jeux violents étaient prédictifs de cognitions violentes, elles-mêmes étant prédictives de comportements violents.
Il n’y avait pas d’influence du sexe, mais l’âge était important : ceux qui commençaient à jouer jeune avaient plus de risques de développer des comportements violents que ceux qui débutaient à l’adolescence. « Ces résultats sont cohérents avec la théorie qui veut qu’une des fonctions importantes de l’enfance soit l’apprentissage des normes sociales qui sont déjà intégrées lors de l’adolescence, » expliquent les auteurs. Pour Olivier Phan, ces résultats sont intéressants, mais il émet toutefois quelques réserves sur la méthodologie, notamment sur le fait « qu’ il y aurait une gradation entre non violent, plus violent et très violent. C’est criticable car en clinique les catégories sont plutôt dimensionnelles : il y a ceux qui passent à l’acte et ceux qui ne passent pas à l’acte. » Il est également dommage que « les auteurs n’aient pas mesuré les comportements agressifs à l’inclusion, insiste Olivier Phan. Cela aurait permis d’identifier deux populations, agressive et non agressive, et de voir déjà s’il y avait des différences entre ces populations pour ce qui est de la pratique des jeux violents. »
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